LOCATION-BASED READING GAME

LIBRARY GO!

도서관으로 떠나는 위치기반 독서 게임

기존 「Library Ranker」 과제에서 실제 앱으로 발전
📍 앱 시작하기
상명대학교 서울캠퍼스 중앙도서관 반경 150m 안에서만 작동합니다
DEMO 체험판 · 상자 획득 시간 5분 → 30초 · 거리 상관없는 체험 모드 적용 가능
01

왜 필요한가

문제 정의
95.8%
초·중·고 학생 종합독서율은 높지만, 독서가 어려운 이유 상위에 '시간이 없어서'와 '책 이외의 매체(스마트폰·게임 등) 이용'이 꼽힌다
문화체육관광부, 2023 국민독서실태조사
22만 명
인터넷·스마트폰 과다 사용으로 일상생활에 지장을 받는 청소년(초4·중1·고1) 22만 1,029명
여성가족부, 2024 청소년 미디어 이용습관 진단조사
대출 ≠ 체류
대출 횟수는 '책을 빌렸다'만 알려줄 뿐, 학생이 도서관에 실제로 머물렀는지는 알려주지 못한다
본 프로젝트의 문제의식
02

핵심 메커니즘 · 머문 시간을 보상으로

이 프로젝트의 심장

Library Go!는 지표를 바꿉니다 — '머문 시간(체류)' 그 자체를 게임의 보상 자원으로 삼아, 학생을 도서관으로 불러들이고 그 공간에 머물게 합니다.

STEP 1 · WHY
왜 '체류'를 지표로
도서관 방문·체류가 잦을수록 도서관 친숙도가 높아지고, 이는 자연스러운 독서로 이어집니다. 그래서 '얼마나 빌렸나'가 아니라 '얼마나 머물렀나'를 핵심 지표로 삼습니다. 체류시간은 노력의 정직한 증거이자 정량적으로 측정 가능한 지표입니다.
STEP 2 · HOW
어떻게 인정하나
스마트폰 GPS로 사용자와 상명대 중앙도서관 사이 거리를 실시간 계산해, 반경 150m 이내에 있으면 '체류 중'으로 판정하고 시간을 적립합니다(지오펜싱). 위치는 기기 안에서만 계산하고 서버로 전송하지 않습니다.
GPS 지오펜싱 · 반경 150m · 위치정보 서버 미전송
STEP 3 · REWARD
어떻게 보상이 되나
일정 시간 머물면 상자를 얻고, 연타하면 하양부터 등급이 올라가며 열립니다. 등급별 확률은 앱 안에 공개되어 있습니다.
하양
35%
EXP · 칭호
파랑
30%
EXP · 칭호
보라
20%
EXP · 도감
노랑
10%
이달의 북큐레이션 도서 선택권
초록
5%
실제 책 · 명문장 힌트로 선택
STEP 4 · WORKS
왜 효과적인가
포켓몬고 연구에서 많이 플레이한 이용자는 하루 평균 1,473보(26%) 더 걸었습니다 — 위치기반 보상은 사람을 실제로 움직입니다. 또한 실물 책 독식을 막기 위해, 첫 레전드리는 책으로 받고 이후에는 책 조각을 모아야 하며 필요한 조각 수가 늘어납니다(3 → 5 → 7…).
03

결과물 — 실제 작동하는 앱

설치 없이 브라우저에서 실행
Library Go! 앱 홈 화면 레전드리 상자 개봉 화면
LIBRARY GO! APP

도서관에 가야만
열리는 상자

  • 실제 GPS로 중앙도서관 반경 150m 인식
  • 머문 시간 → 상자 → 연타 등급 연출
  • 책 조각 · 도감 · 기록이 기기에 저장
  • 설치 없이 QR 스캔만으로 즉시 실행
앱 시작하기 →
  1. 상명대 서울캠퍼스 중앙도서관 근처(반경 150m)로 갑니다.
    지도에서 위치 보기 ↗
  2. 앱을 열고 '위치 허용하고 시작하기'를 누른 뒤 위치 권한을 허용합니다.
  3. 앱을 켜 둔 채 머무르면 체류 시간이 쌓이고, 일정 시간마다 상자를 얻습니다. (체험판: 30초)
  4. 상자를 연타해 열고, 등급별 보상과 책 조각을 모읍니다.

※ 도서관에 오기 어려운 분은 앱의 '거리 상관없이 체험하기' 버튼으로 상자 개봉을 바로 체험할 수 있습니다.
※ 웹 브라우저 특성상 앱 화면이 켜져 있는 동안의 시간만 체류로 인정됩니다. 실내에서는 GPS 오차가 커질 수 있습니다.

04

데이터로 검증한 설계

모든 수치에 출처